Top Wachstumsraten 2017 bis 2020 im E-Sport

Newzoo, ein führender Anbieter im Bereich von Esports, Games und mobiler Intelligenz, hat am 14.02.2017 den “Global Esports Market Report 2017” veröffentlicht. Dies ist die dritte Auflage des Jahresberichts von Newzoo, die einen detaillierten Einblick in die Wirtschaft und eine realistische Einschätzung ihres zukünftigen Potenzials in Bezug auf Trends, Zuschauer, Teilnehmer und Einnahmequellen bietet. Mehr als in den vergangenen Jahren konzentriert sich der 119 Seiten umfassende Bericht auch auf einzelne Regionen. Eine Zusammenfassung kann hier heruntergeladen werden.

Die Esports Economy wird auf 696 Millionen Dollar wachsen, das entspricht einer Steigerung gegenüber dem Vorjahr von 41,3%. Bis 2020 werden sich die Investitionen verdoppeln und den Gesamtmarkt auf ein Niveau von 1,5 Milliarden Dollar heben. Besonders interessant ist auch das für 2017 erwartet wird, daß 155 Millionen Dollar auf Werbung und 266 Millionen Dollar auf Sponsoring entfallen werden. Die Konsumausgaben für Tickets und Merchandisingprodukte werden mit 63 Millionen Dollar prognostiziert.

Newzoo Grafik: E-Sport Markt 2015 bis 2020

Peter Warman, CEO bei Newzoo, kommentiert: “Esports wächst nicht nur exponentiell als neue unabhängige Branche, sondern beschleunigt auch die Konvergenz verschiedener etablierter Branchen. Für Marken, Medien und Unterhaltungsbetriebe bietet esports eine Chance, von der Lieblingsbeschäftigung von digital natives und Millennials zu profitieren: Games zu spielen und Games Content zu konsumieren. Durch Live-Streams und Events ist Gaming in das Reich der Sender und Medien eingetreten und dies ermöglicht Werbeaktivitäten in einem Markt der zuvor außerhalb ihrer Reichweite war.

Esports Enthusiasten und gelegentliche Zuschauer

Das globale Zuschauerpublikum wird auf 385 Millionen im Jahr 2017 geschätzt, bestehend aus 191 Millionen Esports Enthusiasts und weiteren 194 Millionen Gelegenheitszuschauer. Es wird erwartet, dass die Anzahl der Escort-Fans bis 2020 sich um weitere 50% steigert. Im traditionellen Sport ist der Gesamtumsatz pro Fan ein wichtiger Indikator dafür, wie gut ein Sport “monetarisiert” ist. Es umfasst alle Einnahmequellen, einschließlich Medienrechte, Sponsoren und Verbraucherausgaben. Basierend auf den Zuschauer- und Umsatzerwartungen für 2017 wird der durchschnittliche Umsatz pro Fan in diesem Jahr 3,64 $ betragen. Da die Esports-Industrie sich durch eine wachsende Zahl von lokalen Ereignissen, Ligen und Medienrechten weiterentwickeln wird, ist zu erwarten das der durchschnittliche Umsatz pro Fan in 2020 bis zu 5,20 $ betragen kann.

Die von Newzoo aufbereiteten Marktdaten und Prognosen zeigen, daß die Sponsoring- und Werbemöglichkeiten – die der E-Sport bietet – von vielen Unternehmen in Deutschland zu unrecht negiert werden. Deshalb kann man es auch den derzeitigen Sponsoren in diesem Markt, wie zum Beispiel EIZO, MadCatz, MifCom, AMD oder auch MSI nicht hoch genug anrechnen, daß Sie so innovative Konzepte wie die Eventlocation E-Sport Club München durch ihr Hardware-Sponsoring aktiv unterstützen.